MATERIAL DIDÁCTICO:
Un material
didáctico es cualquier material que
se ha elaborado con la intención
de facilitar al docente su función y a su vez la del alumno. No
olvidemos que los recursos didácticos deben utilizarse en un contexto
educativo.
MATERIAL DIDÁCTICO DIGITAL:
Los
Recursos Educativos Digitales Abiertos (REDA) son todo tipo de materiales que
tienen una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción educativa, cuya
información es digital. Dispone de una infraestructura de red pública, como
Internet, bajo un licenciamiento de acceso abierto que permite y promueve su
uso, adaptación, modificación y/o personalización.
Además buscan
contribuir a mejorar las condiciones de acceso a la información y al
conocimiento por parte de las comunidades educativas, a fortalecer la capacidad
del uso educativo de las TIC, a fomentar una cultura en torno a la colaboración
y cooperación para promover el intercambio, reutilización, adaptación,
combinación y redistribución de recursos educativos y a consolidar una amplia
oferta nacional de recursos de acceso público que aporte al mejoramiento de la
calidad en la educación. (Ministerio de Educación Nacional, 2012). Estos
Recursos se valen de videos, audios, animaciones, ilustraciones o cualquier
otra herramienta multimedia para crear cursos virtuales, aplicaciones para
educación y objetos de aprendizaje y se caracterizan por estar disponibles en
Internet para ser utilizados, adaptados, modificados y personalizados por parte
de la comunidad educativa.
CAMBIOS
DE MATERIALES DIDÁCTICOS TRADICIONALES A MATERIALES DIÁCTICOS DIGITALES :
Cambios en su naturaleza como artefacto:
·
Digital
y en línea
·
Multimedia
·
Hipertextual
·
Interactivo
·
Flexible
·
Reutilizable
·
Comunicacional
·
Autónomo
e inteligente
Cambios como objeto pedagógico:
·
Personalizables
·
Son
adaptativos de forma automatizada
·
Favorece
el aprendizaje experiencial basado en la actividad del sujeto sobre el mismo
·
Sociales
e intercambiables
Cambios en la profesionalidad docente:
·
Competencias
para crear y gestionar entornos de aprendizaje virtuales
·
Competencias
para elaborar y/o reutilizar objetos de aprendizaje digitales
· Desarrollo
de funciones de guía y supervisor de los procesos de trabajo individuales y
grupales de los estudiantes
Cambios en el papel del alumnado:
·
Mayor
autonomía en el aprendizaje
·
Requiere
asumir cuotas de responsabilidad en la realización de las tareas y actividades
·
Activación
de procesos cognitivos de distinta naturaleza (comprensión, análisis, síntesis,
…)
“Emocionante” no sólo activar la dimensión cognitiva del aprendizaje. La emoción debe estimular la motivación para que el estudiante utilice el material, se implique en el cumplimiento de las tareas, adquiera y trabaje los contenidos, así como se comunique con sus compañeros. En este sentido los planteamientos de creación de materiales destinados a favorecer el aprendizaje mediante el juego (conocidos como enfoque de gamificación o ludificación) propician la implicación emocional del alumnado con el conocimiento.
“Interactivo”. La interacción entre humano-artefacto debiera proporcionar una experiencia única y personal a cada alumno en función de las acciones que éste realice sobre la máquina.
“Multimedia” en sus formas de presentación de los contenidos y de su interface. Los lenguajes de expresión textual, icónica, audiovisual o sonora deben entremezclarse como formas de representación del conocimiento, pero que convergen en ofrecer una experiencia coherente de aprendizaje.
“Comunicativo”, a modo de red social, entre todos los miembro de una misma clase, tanto entre estudiantes como entre éstos y el profesor. A través del mismo se pueden enviar mensajes individualizados y/o colectivos ofreciendo herramientas y espacios para el trabajo colaborativo, la publicación y la descarga de archivos.
CARACTERÍSTICAS:
El Material didáctico digital (MDD) debe ser:
“Emocionante” no sólo activar la dimensión cognitiva del aprendizaje. La emoción debe estimular la motivación para que el estudiante utilice el material, se implique en el cumplimiento de las tareas, adquiera y trabaje los contenidos, así como se comunique con sus compañeros. En este sentido los planteamientos de creación de materiales destinados a favorecer el aprendizaje mediante el juego (conocidos como enfoque de gamificación o ludificación) propician la implicación emocional del alumnado con el conocimiento.
“Interactivo”. La interacción entre humano-artefacto debiera proporcionar una experiencia única y personal a cada alumno en función de las acciones que éste realice sobre la máquina.
“Multimedia” en sus formas de presentación de los contenidos y de su interface. Los lenguajes de expresión textual, icónica, audiovisual o sonora deben entremezclarse como formas de representación del conocimiento, pero que convergen en ofrecer una experiencia coherente de aprendizaje.
“Comunicativo”, a modo de red social, entre todos los miembro de una misma clase, tanto entre estudiantes como entre éstos y el profesor. A través del mismo se pueden enviar mensajes individualizados y/o colectivos ofreciendo herramientas y espacios para el trabajo colaborativo, la publicación y la descarga de archivos.






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